西班牙瓦伦西亚的独立工作室 Digital Sun 原本计划从 10 月 29 日起,在 Steam 上分批开放新作《ReVamp》的试玩。10 月 19 日,它改了主意:试玩只在自己的 Discord 服务器里分批发放资格,面向 Steam 报名玩家的公开试玩推到“1 月前后”。工作室在 Steam 公告里解释:“最近有游戏被逆向、克隆,并且在原作上市之前就被发布出来。离发售还有几个月,把一个版本交给数万名玩家,对《ReVamp》来说风险太大。”
10 月 16 日,日本公司 Alliance Arts 也取消了《Drunken Goddess Reflux》原定在 Steam 新品节首日 10 月 19 日上线的公开试玩版,改为抽签制的封闭试玩。它给出的两条理由之一是,担心有人根据试玩内容,“用 AI 或其他工具”快速做出模仿其表现和玩法的作品,并抢在正式版之前发布。参与者必须同意的协议里专门有一条:不得用试玩版训练 AI,也不得让任何 AI 分析它的程序或数据。
10 月 30 日,矛盾的另一端有了动作。Anthropic 技术人员 Addy Osmani 在 X 上确认,公司在 Claude Code 搭配 Opus 5.5 的提示词里加了两句话,让它不去“复刻别人的某款具体游戏”,理由是用 Claude 侵犯知识产权违反其使用政策。一家主流 AI 编程工具厂商,就这样公开把“不做游戏复刻”写进了产品。
但这两句话管到的范围很窄:一个客户端里一段可以远程更改的提示词。据 Anthropic 说,它加在 Opus 5.5 的提示词里;XDA 则发现,经 tengu_heron_brook 下发的那一份对账号在 Claude Code 里用的所有模型都生效,Opus 5.5 另有一条单独的下发通道。它没有改变独立工作室面对的局面。为克隆风险付出代价的,仍是原创者自己:他们收起最依赖的曝光手段,把防线写进试玩协议。平台方 Valve 则表示,不想当告诉开发者该用什么工具的守门人。工具厂商拿出两句提示词,平台不设关卡,剩下的成本落在了链条上最小的那一方身上。
两句话从哪里来
这条规则先被用户发现,后被官方确认。X 用户 chasm 在 10 月 30 日贴出截图,称 Claude Code 大约在 10 月 27 日从 Anthropic 服务器收到一条新规则,挂在名为 tengu_heron_brook 的开关下,用户无法关闭。规则全文是:“可以做原创游戏、某一类型的游戏,以及基于用户自己的设计和素材的游戏。不要做某款具体现有游戏的复刻,即使改了名字或声称是原创。”这条帖子的曝光量超过 200 万次。
科技网站 XDA Developers 随后在 Claude Code v2.1.314 的程序文件里找到了同样的文字。按 XDA 的分析,tengu_heron_brook 是 Anthropic 此前就用来远程下发、调整系统指令的通用机制,不是为游戏专门做的;另有一套与 Opus 5.5 提示词包绑定的机制,可以单独给这款模型加上这条指令。XDA 的测试也显示,规则并不等于禁止一切逆向:Opus 5.5 同意协助《宝可梦 钻石》的反编译项目,也愿意规划把它静态重编译到 Windows 上原生运行。
Osmani 的原话是:“原创游戏、类型游戏,以及用你自己的设计和素材做的游戏,都应该能继续做。我们会继续调整,力求找到合适的平衡。在此期间,如果 Claude 拒绝了属于你的东西,直接发给我。”Osmani 援引的依据,是 Anthropic 使用政策里早已有的一条:不得用其产品“侵犯、盗用或违反第三方的知识产权”。
第一个被挡住的是谁
规则曝光后,最早公开的一起拒绝案例来自一家小公司。10 月 30 日,Conflict Simulations LLC 的经营者在 Claude Code 的 GitHub 仓库提交 issue #106167,说自己替个人客户把他们已经拥有的桌面战棋做成数字模组,收费定制、只供客户自用,代码从零写起。发帖人说这类工作在 Claude Code 里已经做了几个月(用的是 Max 和 Team 两个付费账号),现在 Opus 5.5 会话以新规则为由拒绝继续。
这起案例本身有争议。发帖人当天更正了原帖:这些工作“没有获得出版商授权”,只是客户出示了拥有该游戏的证明。有评论者直言,除非是版权方本人,这和其他逆向移植没有区别。发帖人还说,规则下发后自己的会话照常工作,直到让 Claude 自查新规则是否适用,之后才开始拒绝;另一位评论者认为,这更可能是会话记忆或 Git 历史被“污染”了。XDA 表示没有独立复现这些拒绝。
不管这件事最后怎么定性,它暴露了提示词式限制的结构问题:模型只能从请求里推测用户有没有权利,无法核实。发帖人说,客服机器人在两个账号上都回复这条政策“适用于所有客户,没有例外”,也没有核验或豁免通道。在提出的三条要求里,有一条是把这种规模的服务端指令变更写进更新日志,“让付费的专业用户不至于在项目做到一半时措手不及”。
平台把问题交还给开发者
Valve 的态度在 Osmani 发帖前三天就已经说清楚。据韩国媒体 Inven 报道,10 月 27 日在釜山举行的 Steam Indie Connect 开发者活动上,有开发者提到,独立工作室最近收到勒索邮件,内容是“不付钱,我们就用 AI 复制你的游戏并抢先发布”,问 Steam 有没有保护措施。
Valve Steam 业务团队的 Tom Giardino 说,这是他第一次听说这类勒索,勒索本身更接近执法机关该管的事,但如果开发者上报,Valve 愿意调查并帮忙。至于工具,他说:“我们不想当守门人,告诉开发者该用、不该用哪些工具。”他认为克隆在 AI 之前就存在,AI 只是让它变快;防线首先是社区和信任,其次是持续更新,“与其依赖一个很容易被抄走的单一机制,不如从你作为开发者自己的视角出发,不断给游戏加入功能、个性和创意”。他把这和 Valve 对待盗版的思路相提并论:不靠激进的 DRM,而是让正版成为最好的版本。Inven 的报道也写明,Valve 没有对克隆和低质量游戏问题给出明确的解决方案。
这套说法有它的道理,对已经上市、有玩家基础的游戏也许成立。但《ReVamp》和《Drunken Goddess Reflux》面对的是上市之前的空窗期:社区还没建起来,更新无从谈起,而公开试玩恰恰是独立游戏积累社区的主要途径。Digital Sun 在公告里写道,对独立游戏来说,早早展示游戏是“被看见、找到支持我们的玩家的方式”,并希望平台“继续加强对原创作品的保护”。
对小团队意味着什么
把三方的动作放在一起看,成本的分配很清楚。Anthropic 在一个产品里加了限制,但 Game Developer 转述网友的看法、XDA 也在报道中提到,想抄的人可以换用其他 AI 工具,或者不设类似限制的开放权重模型;Game Developer 还提醒,生成式 AI 的安全限制屡屡被话术绕开。Valve 没有宣布新政策。真正改变了做法的,是原创工作室:缩小试玩规模,用协议禁止 AI 分析,把公开曝光往发售日挪。
对独立开发者来说,AI 克隆最直接的代价不一定是真的被抄,而是为了防抄而放弃的曝光。这笔账现在还算不清,但两家工作室的选择指向同一个方向:开发周期里“先给玩家看”的窗口在变短。
用 Claude Code 做开发的小团队也得到一个提醒。这条规则在服务端下发,被用户发现之后才得到确认。此前一篇关于 Claude 订阅回到 OpenCode 的长文 讨论过,开源工具能怎样接入 Claude,由 Anthropic 的客户端说了算;这一次,客户端愿意做什么,也可以在用户不更新、不改设置的情况下改变。业务建立在某款编程智能体上的团队,需要把这种变化当作一项实际的依赖风险。
Osmani 说规则还会调整。在它变得更精确、或者平台拿出新办法之前,独立游戏抵御克隆,主要还得靠自己。
